Author Archives: Alvaro García Tejedor

¡Feliz Cumpleaños, Game Marketing!

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Ayer 16 de enero cumplía tres años de vida Game Marketing  un portal dedicado a la gamificación y su aplicación al Marketing, aunque

El autor y responsable de esta aventura es Sergio González Arenas (@gamkt), un “diseñador de juegos para solucionar problemas” (según sus propias palabras).también cubre otras áreas como educación, finanzas y salud. El portal compila artículos junto con casos de éxito, lo cual es una buena idea para la gente que se aproxima hasta allí queriendo entender que es este concepto que, desde hace relativamente pocos años, no deja de escucharse en multitud de campos. En algunos sitios también se le empieza a llamar ludificación, en un intento de “españolizar” el palabro. pero sinceramente, no se que es peor…

¡Felicidades!

Gamificación y Big Data

Gamificacion

Quizás os preguntéis por qué este post en un blog sobre Serious Games… Bueno, la respuesta es que Gamificación y Big Data andan muy cerca uno del otro y casi, casi, de la mano en algunos de los escenarios más recientes que se han podido ver.  Os recomiendo este post que aparece en el blog Marketing TechBlog y que habla de los beneficios que obtienen las empresas que implican a clientes y empleados utilizando técnicas de gamificación lo cual, combinado con la disponibilidad de big data, produce incrementos de hasta un 240% en resultados relacionados con el rendimiento: productividad, retención, colaboración reconocimiento de marca…

Para acabar, os dejo dos referencias: Un informe de Gartner que plantea la tendencia, para 2015, de que más del 50% de las organizaciones que gestionan procesos de innovación habrán gamificado estos procesos y otro post que nos  deja frases tan provocadoras como ésta:

“Well-designed gamification environments work because they make use of two developments that have converged at precisely the right moment: big data and motivational science” 

 Nota: este post aparece también en nuestro Blog sobre Inteligencia de Fuentes Abiertas

Es triste pedir…

crowd-fundingFun&Serious Games Festival ha hecho pública la lista de ganadores de las diferentes categorías que se premian bajo del epígrafe de “Serious Games“. Desde el CEIEC les damos a todos ellos la enhorabuena. Para nosotros y nuestro juego (El Codex del Peregrino) supuso una enorme alegría y un espaldarazo recibir ese premio el año pasado y espero que signifique lo mismo para los ganadores de esta edición.

Alegría y espaldarazo porque son muy pocos los certámenes, festivales y premios que consideran específicamente los Serious Games.  Fun&Serious Games es uno de ellos y por eso les estamos muy agradecidos.

Me gustaría reflexionar sobre le sentido de la lista de ganadores y cómo han llegado a elaborarse los juegos que se han premiado, usando la experiencia propia como referencia. Excepto la categoría de “Estrategia Empresarial“,  que obviamente viene de la mano de una empresa y que, curiosamente es el único videojuego español premiado en estas categorías, el resto (Educación, Salud y Cultura) son proyectos al menos co-financiados por entidades públicas de los respectivos países (Francia, Dinamarca y Holanda). Y ninguno de estas entidades tiene que ver con la I+D.

Viene esto a cuento de que en España, tal y como reflejaba Gilberto Sánchez  en una discusión iniciada en LinkedIn sobre el “Avance del Libro Blanco sobre desarrollo español de videojuegos“, que será presentado a comienzos de año por DEV,

“solo el 44% de las empresas declara haber recibido algún tipo de ayuda pública (estatal, autonómica o local). De ellas, el 56% declara haber recibido ayudas para desarrollar proyectos de I+D y un 35% para la innovación en las industrias culturales”

Es decir, que el 91% de las ayudas recibidas en el sector (y que solo alcanzaron al 44% de las empresas) es en concepto de I+D+i. No se trata de que el futuro Battlefield de la industria española se haga con dinero público, aunque sería interesante discutir si los decalajes entre la inversión y su retorno, sin ningún tipo de colchón, no son realmente sino unas arenas movedizas en las cuales se empantanan muchos proyectos. Se trata de que, como cualquier otra manifestación cultural (el cine, el teatro, la ópera…), se pueda optar a algún tipo de protección, financiación, ayuda o como se le quiera llamar sin tener que recurrir al truco del “proyecto de I+D”. ¿Somos o no somos una industria cultural?

Y si esto es así para los videojuegos “comerciales”, ¿que decir de los que no son tan comerciales? Los videojuegos culturales, los destinados a minorías con discapacidad, los de promoción turística, los que promueven la integración social o la salud, incluso los educativos arriesgados que no siguen patrones ya trillados… ¿quién los financia, cuando el ROI esperado tiende a cero? Nosotros estamos ahora en rondas de financiación para un proyecto relacionado con la discapacidad y el aprendizaje; y a pesar de no ser nuevos en ésto y tener ya varios productos en el “mercado” (incluso premiados) todas las puertas se cierran. Es normal si piensas que la distribución será limitada, que el planteamiento es ofrecerlo gratuitamente y que el concepto de RSC se pierde un poco cuando vienen mal dadas, sobre todo frente a otros proyectos, probablemente mucho más necesarios pero, sobre todo, más mediáticos.

Entonces… ¿micromecenazgo? ¿de nuevo a por los dineros de la I+D? ¿no deberíamos ser un poco “serious” y dejar el dinero de innovación para la innovación y el de cultura para la cultura?

Inteligencia y Gamificacion

hnefatafl-150x150Para los que aún no estén al tanto de la nueva palabra mágica, gamificación es la pobre traducción al español (la alternativa es ludificación, aún peor) de gamification, un término inglés que designa el uso de mecánicas y elementos de los juegos (no necesariamente videojuegos) fuera del contexto lúdico, para potenciar o reforzar comportamientos y/o actitudes en personas que creen estar realizando otra actividad.

La gamificación hace tiempo que ha llegado al mundo de la inteligencia, aunque sin darnos cuenta. Como método de enseñanza, de entrenamiento, simulación de escenarios de crisis e incluso de análisis.

Un buen ejemplo del uso de juegos para desarrollar conocimiento estratégico que luego se puede emplear en la vida real lo cuenta en su blog “sources and methods” Kristan J. Wheaton, en un artículo donde analiza la estrategia que hay detrás del Hnefatafl juego vikingo popular entre los guerreros de la Escandinavia medieval.tpm-150x150

Otro ejemplo es este otro artículo analizando la idea de la empresa Upfron Analytics de crear un juego para móviles que permite obtener inteligencia de mercado a través de un mecanismo que recompensa (con premios reales) a las repuestas (sinceras) de los jugadores que participan en el juego. La mayor parte del juego (realmente de los juegos, ya que es una especie de menú con diferentes tipos de minijuegos para elegir) está diseñado para proporcionar divertimento al jugador, pero una pequeña parte (alrededor de un 20%) está diseñada para obtener inteligencia de mercado

Podéis saber más de “The Pryz Manor” (así se llama el juego) descargándolo gratuitamente desde este enlace al market de android.

Premios Fun&Serious Games a los mejores videojuegos de 2013

Dentro del Fun & PremiosFandSSerious Game Festival (www.funandseriousgamefestival.com)se celebrará el próximo 28 de noviembre la gala de entrega de premios a los mejores videojuegos del año en sus vertientes de ocio y serious games. El festival fue  instituido en 2011 en reconocimiento al trabajo de productores, directores, artistas, desarrolladores… y ya va por su tercera edición que sus responsables catalogan como “el evento más importante del sur de Europa“. La gala tendrá lugar en el Teatro Campos Elíseos.

El certamen tiene como objetivo premiar los mejores videojuegos, tanto en su vertiente de ocio como en los denominados juegos serios (Serious Games), logo_espaniol liteya que las tecnologías aplicadas al videojuego se están utilizando en sectores como la educación, la salud, la aeronáutica o la cultura, entre otros muchos.

En la edición 2012, el videojuego El Codex del Peregrino (www.elcodexdelperegrino.es), desarrollado por el CEIEC obtuvo el premio al Mejor Serious Games en la categoría de Videojuegos Culturales.

Conferencias Serious Game y Gamificación 2013

El Fun&funserious_218Serious Game Festival (http://www.funandseriousgamefestival.com) organiza unas conferencias sobre Gamificación aplicada a a empresa (27 de Noviembre) y a la sociedad (28 de Noviembre). La inscripción la podéis realizar aquí. Hay una tarifa especial para la asistencia los dos días.

Entre los ponentes están Ian Livingstone , uno de los pioneros de la industria de los videojuegos con franquicias como Tomb Raider, Deus Ex o Hitman (Eidos); Fernando Piquer CEO y Fundador de Bitoon Games, dedicada a la creación y desarrollo de videojuegos online Free2Play o  Mikkel Lucas Overby, Socio de “Serious Games Interactive”, empresa danesa de desarrollo de Serious Games, simulaciones y mundos virtuales.

Las conferencias tendrán lugar en el Palacio Euskalduna y se enmarcan en el Fun&Serious Game Festival, que se celebra en esas mismas fechas en Bilbao.

Custom PC vs Consolas

custom_pcAhora que empieza Madrid Games Week y que se presentan a lo grande la última generación de consolas, mucha gente se plantea montarse un PC a medida para disfrutar a tope de la última generación de juegos.

Quizás sea Battlefield 4 el que está promoviendo más este debate. En versiones anteriores ha contado con una legión fiel de seguidores de la versión PC que claman (y probablemente con razón) que la experiencia de juego es mucho más real, más intensa y se disfruta más jugando en un PC. Eso si, no en cualquiera. La tabla de requisitos para que un PC pueda mover Battlefield 4 en modo ultra es bastante… impresionante. Aunque a lo mejor, no lo es tanto. Quizás no hace falta el último i7. Podemos quedarnos con un más modesto i5 3570 y una gráfica Radeon 280X., que para eso AMD es socio tecnológico de Battlefield (miradlo abajo del todo de la página http://battlelog.battlefield.com/bf4/) … Pero con DDR3 a 1600 para no quedarnos pillados en medio de un tiroteo!

El resultado es un equipo que por menos de 800 € mueve este juego en modo High a 1080p y a unos cómodos 100 fps. Y hay muchos gamers duros que claman que el modo ultra no es tan necesario para disfrutar de una buena sesión. Algo que tampoco ofrecen ni Xbox One ni PS4, que si bien tienen sus propios mecanismos de mejora de la calidad de gráficos, parece que se quedan en un equivalente del modo High de PC.

¿Consola o PC?